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Designer desvenda a criação do logo 'sujo e insetoide' de Marvel Cosmic Invasion

Designer desvenda a criação do logo 'sujo e insetoide' de Marvel Cosmic Invasion

Aprofundamento CEVIU

Aprofundamento

O logo de Marvel Cosmic Invasion não é só uma assinatura visual, é um sistema narrativo em forma de tipografia. Stephane Perez (Mardoch) construiu duas camadas distintas: 'Cosmic', com fonte personalizada inspirada em Forbidden Planet e Barbarella, trazendo retrofuturismo limpo e geométrico; e 'Invasion', com formas orgânicas, conectadas e viscosas, que evocam diretamente a biologia do Annihilus, não como metáfora, mas como tradução formal de sua natureza insetoide. Esse contraste não é estético por acaso: ele espelha o conflito central do jogo, ordem cósmica versus invasão caótica, e funciona como um guia de leitura para o jogador antes mesmo de apertar start.

O processo revela uma mudança sutil, mas decisiva, no design editorial de jogos: deixou de ser sobre reconhecimento imediato ou escala comercial e passou a priorizar a legibilidade temática. O meio-tom, o contorno gradiente e a versão animada não são retoques finais, são camadas de significado que reforçam o universo narrativo sem depender de texto explicativo. É o oposto do que vimos na cobertura do Studio Gruhl para Rerun, onde a humanidade veio da imperfeição da oficina. Aqui, a humanidade está na intenção precisa: cada deformação orgânica foi desenhada à mão, testada em múltiplas escalas, vetorizada depois, nada foi gerado por IA, nem mesmo como esboço. Isso contrasta diretamente com a experiência da Evil Martians, que abandonou ilustrações 100% geradas por IA justamente por falta dessa sensibilidade humana no refinamento final.

O que mudou

A diferença real está na entrega: em 11 de julho de 2026, a SpaceXAI mostrou uma fusão visual entre marcas existentes, com foco em síntese funcional. Já o logo de Marvel Cosmic Invasion, lançado em 1º de dezembro de 2025 e detalhado agora em 15 de julho de 2026, prova que identidades para mídias interativas podem ser profundamente narrativas sem abrir mão da funcionalidade. Não é só 'sujo e insetoide' como descrição estética, é uma decisão de design que carrega hierarquia visual, coerência com o lore e adaptabilidade técnica (vetorial, animável, legível em ícone). O que era teoria em artigos anteriores, como a importância do wordmark como promessa narrativa, virou prática concreta, testada em 15 heróis jogáveis, 4 modos de multiplayer e mais de 20 plataformas.

Por que isso importa

Porque mostra que o design de identidade em jogos não compete com o branding corporativo, ele opera em outra dimensão: a da expectativa emocional. Um jogador vê esse logo e já entende o ritmo, o tom e até o tipo de combate antes de ver um frame de gameplay. Isso é especialmente relevante em um mercado saturado de beat 'em ups pixelados: a distinção não vem do estilo gráfico isolado, mas da coesão entre narrativa, personagem e forma tipográfica. E isso exige um designer que saiba desenhar letras como se fossem personagens, não como quem ajusta um template.

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Perguntas frequentes

Por que 'Invasion' parece 'grudenta' e 'insetoide'?

Mardoch projetou conexões físicas entre as letras, como pontas que se fundem, traços que parecem se arrastar e bordas que simulam exoesqueleto. Essa 'viscosidade' não é textura aleatória: é uma tradução direta da biologia do Annihilus, regente da Zona Negativa, cuja forma é inspirada em insetos e ameaça com uma onda de aniquilação.

O logo funciona em tamanhos pequenos? Como?

Sim. Mardoch eliminou a ideia de estrela como elemento central porque ela prejudicava a leitura em ícones. Em vez disso, priorizou contrastes de peso entre as palavras, escala proporcional e contornos definidos. O resultado é legível mesmo em 32x32 pixels, algo essencial para lojas digitais e menus de console.

A animação do logo é só para trailers?

Não. A versão animada foi feita para uso em transições de tela, telas de carregamento e menus principais. Cada palavra entra separadamente, 'Cosmic' com eco retrô, 'Invasion' com revelação tensa, criando uma micro-narrativa que prepara psicologicamente o jogador para o confronto.

Esse projeto tem relação com a tendência de usar IA no design editorial?

Tem, mas como contraponto. Enquanto a Evil Martians descartou ilustrações 100% geradas por IA por falta de nuance, Mardoch usou ferramentas digitais (Photoshop, Illustrator) de forma inteiramente manual, desde o rascunho até a vetorização final. A inteligência está na escolha, não na geração.

Fontes

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Categoria
CEVIU Design
Publicado
15 de julho de 2026
Editoria
CEVIU Design

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